Bei NetHack-De handelt es sich um eine von Patric Mueller durchgeführte deutschsprachige Übersetzung. Der Stand der Übersetzung liegt zur Zeit bei etwa 90%; der jeweils aktuelle Stand lässt sich auf der Webseite http://nethack-de.sourceforge.net/ nachlesen.
Fehlerberichte, Anregungen, Übersetzungsvorschläge oder Kritik können an die E-Mail-Adresse bhaak@gmx.net geschickt werden oder auch auf http://sourceforge.net/projects/nethack-de abgegeben werden.
Als altehrwürdiger Vertreter des Roguelike-Genres ist NetHack vor allem durch drei Dinge gekennzeichnet:
Als Folge davon gleicht kein Spiel einem anderen, so dass NetHack einen hohen Wiederspielwert aufweist. Das ist auch besser so, denn NetHack ist schwer! Du wirst viele, viele Anläufe brauchen, ehe es dir gelingen wird, das sagenumwobene Amulett von Yendor aus der Tiefe des Dungeons ans Tageslicht zu transportieren, aber bis dahin gibt es eine Menge zu erleben.
Dieses Dokument wird dir einen Überblick über die wichtigsten Aspekte dieses Spiels verschaffen. Es soll dir den Einstieg in NetHack erleichtern, lässt aber absichtlich Details und Spielmechanismen im Dunkeln. Das englischsprachige Guidebook selbst ist etwas ausführlicher und alles weitere kannst du dir entweder im Spiel aneignen oder anderweitig nachlesen.
Wenn du noch nie NetHack oder ein anderes Roguelike gespielt hast, wird der Bildschirm zunächst etwas ungewohnt aussehen. Im folgenden werden alle Symbole und Abkürzungen kurz erläutert.
Abbildung 1 zeigt beispielhaft, wie der Bildschirm während einer NetHack-Sitzung aussehen könnte. Die tatsächliche Darstellung ist abhängig von deinem Betriebssystem sowie den verwendeten Optionen.
Abbildung 1
Die untersten zwei Zeilen zeigen wichtige Informationen zu deiner Spielfigur. Im Folgenden wird erklärt, was die verschiedenen Status-Einträge bedeuten:
Name und Rang deines Charakters. Letzterer basiert auf dem Erfahrungslevel.
Es gibt sechs grundlegende Attribute, die ja nach Klasse und Rasse der Spielfigur varieren können und das Spielgeschehen beeinflussen.
Deine Stärke beeinflusst, wieviel Schaden du im Kampf austeilst und wieviel
Gewicht du tragen kannst.
Deine Geschicklichkeit beeinflusst deine Chancen, im Kampf zu treffen,
Fallen auszuweichen sowie die Erfolgswahrscheinlichkeit im Umgang mit
diversen Gegenständen.
Deine Konstitution beeinflusst deine Fähigkeit, dich von Verletzungen zu
erholen.
Deine Intelligenz beeinflusst deine Erfolgsrate im Zaubern und Lernen von
Zaubersprüchen.
Deine Weisheit beeinflusst dein Mana (magische Energie).
Dein Charisma beeinflusst die Preise, die Ladenbesitzer von dir fordern.
Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch. Rechtschaffen wird oft mit „gut“ und
Chaotisch mit „böse“ gleichgesetzt, aber legal und ethisch sind nicht immer
dasselbe.
Deine Gesinnung beeinflusst, wie Monster auf dich reagieren. Monster der
gleichen Gesinnung haben eine größere Wahrscheinlichkeit, dir wohlgesinnt zu
sein, während für Monster der entgegengesetzten Gesinnung das umgekehrte
gilt.
Entsprechend deiner Gesinnung bist du Anhänger eines von drei Göttern, zu
dem du in Notsituationen beten (‘#pray’ oder ‘Alt-p’) kannst.
Wie tief im Dungeon du dich befindest. Du beginnst auf Level eins und die Zahl erhöht sich, je tiefer du dich in den Dungeon begibst. Einige Level sind speziell und werden durch einen Namen anstatt einer Zahl gekennzeichnet. Das Amulett von Yendor soll sich irgendwo unterhalb des zwanzigsten Levels befinden.
Die Anzahl an Goldstücken, die du mit dir herumträgst. In Behältern verstecktes Gold wird dabei nicht mitgezählt.
Deine aktuellen und maximalen Trefferpunkte. Diese zeigen an, wieviel (zusätzlichen) Schaden du einstecken kannst, ehe du stirbst. Du kannst Trefferpunkte zurückerlangen, indem du dich ausruhst (oder zumindest eine Zeitlang nicht kämpfst) oder auch mit Hilfe einiger magischer Gegenstände oder Zaubersprüche.
Die Menge an magischer Energie, die dir zum Zaubern zu Verfügung steht. Auch dein Mana regeneriert sich im Laufe der Zeit.
Ein Maß der Wirksamkeit, mit der deine Rüstung Schläge abwehrt, wobei du um so besser geschützt bist, je kleiner deine Rüstungsklasse ist. Ein unbekleideter Mensch hat eine Rüstungsklasse von 10. Es ist durchaus möglich, eine negative Rüstungsklasse zu erreichen.
Dein aktuelles Erfahrungslevel und deine Erfahrungspunkte. Mit jedem gewonnenen Kampf erhältst du zusätzliche Erfahrungspunkte, wodurch sich von Zeit zu Zeit auch dein Erfahrungslevel erhöht. Je erfahrener du bist, um so besser kannst du Angriffen widerstehen und auch selbst besser kämpfen.
Die Anzahl der Züge, die bisher vergangen sind.
Dein aktueller Hunger-Status, welcher von Satt über Flau bis Kollabierend
reicht. Wenn dein Hungerstatus normal ist, wird er nicht angezeigt.
Zusätzliche Markierungen werden angezeigt, wenn
du entsprechend beeinträchtigt bist: Konf wenn du verwirrt bist, Gift für eine
Lebensmittelvergiftung, Krank, Blind, Benom wenn du benommen bist, oder
Hallu wenn du halluzinierst.
Die oberste Zeile des Bildschirms ist für Meldungen reserviert, die sich bildlich nicht darstellen lassen. Wenn du ein “–Weiter–” in dieser Zeile siehst, bedeutet das, dass eine oder mehrere weitere Meldungen folgen, aber NetHack sicherstellen möchte, dass du sie alle in Ruhe der Reihe nach lesen kannst. Um die nächste Meldung zu lesen, drücke die Leertaste. Mit ‘Strg-P’ kannst du auf kürzlich angezeigte Meldungen zurückgreifen, um sie noch einmal zu lesen.
Der restliche Bildschirm umfasst die Karte des Levels, soweit du ihn bisher erforscht hast. Jedes Zeichen auf dem Bildschirm symbolisiert ein Lebewesen oder ein unbewegtes Objekt.
Zunächst einmal gibt es alles, was da kreucht und fleucht:
Deine Spielfigur (unter dem Cursor) oder ein menschliches Monster.
Buchstaben und einige andere Symbole repräsentieren die zahlreichen
Bewohner des Dungeons. Vorsicht, sie können gemein und bösartig sein.
Manche erweisen sich aber auch als hilfreich.
Du kannst Monster angreifen, indem du in sie hineinläufst, oder sie von ferne
attackieren (z.B. Werfen mit ‘t’ oder ‘f’, Zaubern mit ‘Z’, …)
Du kannst sie aber auch ansprechen (‘#chat’).
Ein Sonderfall ist das Haustier (ein kleiner Hund, ein Kätzchen oder ein Pony),
mit dem jeder Abenteurer das Spiel beginnt. Dein Haustier wird dir folgen
und versuchen, dich im Kampf zu beschützen.
Dieses Zeichen markiert den zuletzt bekannten Aufenthaltsort eines unsichtbaren oder sonstwie nicht sichtbaren Monsters, wobei zu beachten ist, dass das Monster sich seitdem fortbewegt haben kann.
Außerdem gibt es diverse feste Bestandteile der Räume und des Dungeons:
Die Wände eines Raumes, eine offene Tür, oder auch ein Grab (|).
Eine Tür lässt sich mittels ‘c’ schließen.
Der Boden eines Raumes, Eis oder ein türloser Durchgang.
Meistens ein Gang. Seltener Gitterstäbe, ein Baum, eine Spüle oder eine Zugbrücke.
Treppe abwärts: ein Weg zum nächsten Level.
Du kannst diese Treppe benutzen, indem du ‘>’ eingibst.
Treppe aufwärts: ein Weg zum vorherigen Level.
Du kannst diese Treppe benutzen, indem du ‘<’ eingibst.
Ein geschlossene Tür.
Öffnen der Tür mit ‘o’.
Ein Altar.
Hier kannst mit ‘d’ oder ‘D’ Gegenstände ablegen und mit ‘#offer’ oder
‘Alt-o’ Leichname opfern.
Eine Falle, sofern du sie bereits entdeckt hast.
Du kannst versuchen, sie mit ‘#untrap’ oder ‘Alt-u’ zu entschärfen.
Ein Springbrunnen.
Daraus trinken mit ‘q’, etwas eintauchen mit ‘#dip’ oder ‘Alt-d’.
Ein Wassertümpel oder -graben, oder auch flüssige Lava.
Ein prunkvoller Thron.
Mit ‘#sit’ oder ‘Alt-s’ kannst du dich darauf setzen. Ob das allerdings eine
gute Idee ist?
…und natürlich haufenweise Gegenstände, die du alle mit ‘,’ aufheben und mit ‘d’ oder ‘D’ wieder ablegen kannst. Mit ‘i’ oder ‘I’ kannst du alle Gegenstände auflisten, die du zur Zeit mit dir herumträgst.
Ein Haufen Gold.
Eine Waffe.
Du kannst sie mit ‘w’ in die Hand nehmen oder mit ‘t’ oder ‘f’ werfen.
Eine Rüstung oder ein anderes Kleidungsstück.
Du kannst sie bzw. es mit ‘W’ anziehen.
Etwas Essbares, einschließlich Leichnamen. Nicht notwendigerweise gut für
dich.
Mit ‘e’ kannst du essen, Leichname kannst du außerdem auf Altaren opfern
(‘#offer’ oder ‘Alt-o’).
Eine Schriftrolle.
Du kannst sie mit ‘r’ lesen.
Ein Zauberbuch.
Du kannst es mit ‘r’ lesen, um den darin enthaltenen Spruch zu lernen -
vorausgesetzt, er ist nicht zu schwer für dich. Einen erlernten Zauberspruch
kannst du dann mit ‘Z’ zaubern.
Ein Zauberstab.
Du kannst ihn mit ‘z’ anwenden oder auch mit ‘E’ etwas in den Boden
schreiben.
Ein Ring.
Du kannst ihn mit ‘P’ anstecken.
Ein Zaubertrank.
Du kannst ihn mit ‘q’ trinken.
Ein Werkzeug oder anderer nützlicher Gegenstand, z.B. Schlüssel, Lampe,
Kiste, …
Du kannst es bzw. ihn mit ‘a’ benutzen.
Ein Amulett.
Du kannst es mit ‘P’ anlegen.
Ein Stein oder ein (möglicherweise wertvoller) Schmuckstein.
Ein Felsbrocken oder eine Statue.
Felsbrocken kannst du im Allgemeinen durch die Gegend schieben, Statuen
kannst du aufheben, was jedoch meist nicht viel bringt.
Du brauchst diese Symbole und ihre Bedeutungen nicht auswendig zu lernen; stattdessen kannst du mit dem ‘/’ Befehl jederzeit nachfragen, was ein bestimmtes Zeichen bedeutet.
In NetHack werden Befehle über die Tastatur eingegeben, wobei im Allgemeinen ein einzelner
Tastendruck einen Befehl auslöst, gelegentlich aber auch Tastenkombinationen erforderlich sind. In
jedem Fall ist die Groß- und Kleinschreibung relevant, d.h. ‘a’ und ‘A’ sind zwei unterschiedliche
Befehle.
Aufgrund der Komplexität dieses Spiels reichen die Buchstaben allein nicht aus, so dass es noch eine
Liste erweiterter Befehle gibt, die mittels des Spezialbefehls ‘#’ eingegeben werden können. Die
meisten davon sind allerdings alternativ auch über die Alt-Taste zu erreichen. Wenn der
Ziffernblock aktiviert ist, können einige weitere auch direkt über einen Tastendruck ausgeführt
werden.
Wenn du einem Befehl eine Anzahl voranstellst, wird dieser Befehl entsprechend so oft ausgeführt, z.B. kannst du mit ‘50s’ fünfzig Züge lang suchen, wobei du unterbrochen wirst, sobald etwas Wichtiges passiert. Wenn der Ziffernblock aktiviert ist, musst du zusätzlich ein ‘n’ voranstellen, müsstest also stattdessen ‘n50s’ eintippen. Befehle, für die Wiederholungen keinen Sinn ergeben, ignorieren sie einfach. Um einen eben eingegebenen Befehl zu wiederholen, kannst du ‘Strg-A’ verwenden. Mittels der ‘Esc’-Taste kannst die Eingabe eines Präfix oder einer Anzahl abbrechen.
Du kannst deine Spielfigur mittels der Pfeiltasten oder des Ziffernblocks (sofern vorhanden)
bewegen. Außerdem werden die sogenannten vi-Tasten (‘hjklyubn’) unterstützt. Eine diagonale
Bewegung braucht dabei genauso lange wie ein Schritt in horizontale oder vertikale Richtung, so
dass du im Allgemeinen weniger Züge benötigst, wenn du dich die Diagonalen entlang
bewegst.
Führt deine Bewegung dich auf ein Feld, in dem sich bereits ein Monster befindet, so zählt dies als
Angriff, wobei NetHack bei sichtbaren friedlichen Monstern vorher nachfragt, ob du das wirklich
möchtest.
Gehe einen Schritt in die angegebene Richtung (siehe Abbildung 2). Falls sich dort ein nicht-zahmes Monster befindet, zählt dies als Angriff mit deiner aktuellen Waffe; mit einem zahmen Monster kannst du auf diese Weise die Plätze tauschen.
y k u | 7 8 9 |
\ | / | \ | / |
h- . -l | 4- . -6 |
/ | \ | / | \ |
b j n | 1 2 3 |
(bei aktiviertem Ziffernblock) |
Abbildung 2
Lauf in die entsprechende Richtung, bis du auf ein Hindernis oder einen Gegenstand triffst.
Eine Treppe oder Leiter zum darüberliegenden Level hinaufsteigen.
Eine Treppe oder Leiter zum nächsten tieferliegenden Level hinabsteigen.
Reise zu einem Ort auf der Karte. Der kürzeste Weg wird über die Wege und Räume der Karte berechnet, die dem Helden bekannt sind (z.B. sichtbar oder bereits betreten). Wenn es keinen bekannten Pfad gibt, wird versucht, ein Pfad zu raten.
Ausruhen, tue einen Zug lang gar nichts. Alternativ kannst du die Zeit auch mit ‘s’uchen verbringen.
Englischsprachiges Hilfsmenü.
Wiederhole den vorigen Befehl.
Anpassen der Buchstaben der Gegenstände in deinem Inventar, z.B. kannst du auf die Weise deine Hauptwaffe auf den Buchstaben a legen oder vermeiden, dass etwas Essbares auf dem Buchstaben e liegt.
Verändere Optionen, siehe Abschnitt 4.
Wiederhole vorige Meldung. Weitere ‘Strg-P’ s wiederholen frühere Meldungen. Dieses Verhalten kann mittels der msg-window Option angepasst werden.
Das Spiel ohne zu speichern beenden.
Aktualisiere die Bildschirm-Darstellung. Hilfreich, wenn eine Fehlermeldung oder ähnliches die Karte verdeckt.
Spiel speichern (und beenden). Das Spiel wird beim nächsten Mal automatisch wieder hergestellt, wenn du den Namen deiner Spielfigur eingibst.
Startet den Erkundungs-Modus, in dem du nicht stirbst, aber das Spiel dafür auch nicht in der Bestenliste auftaucht.
Zeigt Name, Klasse, Rasse, Geschlecht und Gesinnung der Figur an, sowie die Namen der verschiedenen Gottheiten im Spiel.
Zeigt an, was sich in dem Feld befindet, in dem du gerade stehst.
Gibt an, was ein sichtbares Zeichen darstellt.
Listet die Zaubersprüche auf, die die Figur kennt. Mit diesem Befehl kann auch die Reihenfolge der Sprüche verändert werden, indem man jeweils zwei Sprüche die Plätze tauschen lässt.
Benutze ein Werkzeug oder anderen Gegenstand (Spitzhacke, Schlüssel, …). (Englisch apply.)
Ausziehen eines oder mehrerer deiner Kleidungsstücke oder Accessoires.
Nutze ‘T’ (englisch take off) um nur ein Kleidungsstück auszuziehen oder ‘R’
(englisch remove) um nur ein Accessoire abzulegen.
Etwas fallenlassen. (Englisch drop.)
d7a — lass sieben Exemplare des Gegenstandes a fallen.
Mehrere Dinge fallenlassen, die du zuvor aus einem Menü auswählen kannst.
Iss etwas. (Englisch eat.)
Wirf bzw. schieß eines oder mehrere der Wurfgeschosse in deinem Köcher,
wobei die Anzahl von deiner Fertigkeit in der entsprechenden Waffe abhängt.
(Englisch fire.)
Du kannst deinen Köcher mittels des ‘Q’-Befehls füllen oder das Spiel etwas
passendes auswählen lassen, wenn die autoquiver-Option gesetzt ist.
Zeigt dein Inventar an (alles, was du trägst).
Zeigt dein Inventar in Form eines Menüs an, wobei neben den angezeigten Buchstaben auch die Symbole der Objektgruppen akzeptiert werden, so dass du z.B. mit ‘I%’ alle deine Lebensmittel oder mittels ‘I+’ alle deine Zauberbücher auflisten kannst.
Bezahle deine Einkäufe. (Englisch pay.)
Lege einen Ring oder anderes Accessoire an. (Englisch put on.)
Trink etwas, z.B. einen Zaubertrank. (Englisch quaff.)
Wähle einen Gegenstand, den du in deinen Köcher legen möchtest. (Englisch
quiver.)
Dieses Objekt kannst du dann mittels ‘f’ werfen.
Lies eine Schriftrolle oder ein Zauberbuch. (Englisch read.)
Lege ein Accessoire an, z.B. Ring, Amulett, etc. (Englisch remove.)
Wirf einen Gegenstand oder schieß ein Projektil mittels z.B. eines Bogens. (Englisch throw.)
Ausziehen eines Kleidungsstücks. (Englisch take off.)
Nimm eine Waffe zur Hand. (Englisch wield.)
w- — Keine Waffe führen: die bloßen Hände benutzen.
Zieh dir ein Kleidungsstück an. (Englisch wear.)
Tauscht die geführte Waffe und die alternative Waffe. Letztere wird als
Zweitwaffe in einem Zwei-Waffen-Kampf verwendet. (Englisch exchange.)
Beachte: Wenn der Platzhalter für die Alternativ-Waffe leer ist, wird trotzdem
ein Tausch durchgeführt, d.h. man hat hinterher leere Hände.
Benutze einen Zauberstab. (Englisch zap.)
Um ihn auf dich selbst zu richten, gib ‘.’ an.
Etwas aufheben. Ist die menustyle-Option auf full eingestellt, kannst du die Gegenstände aus einem Menü auswählen.
Schalte die autopickup-Option an oder aus, d.h. ob du (bestimmte) Gegenstände automatisch aufheben willst oder nicht.
Zeigt, welche Waffe du zur Zeit führst.
Zeigt, welche Kleidung du zur Zeit trägst.
Zeigt, welche Ringe du zur Zeit trägst.
Zeigt, welches Amulett du zur Zeit trägst.
Zeigt, welches Werkzeug du zur Zeit in der Hand hast.
Zeigt, welche Ausrüstung du zur Zeit verwendest; fasst die vorhergehenden fünf typspezifischen Befehle in einem zusammen.
Zeigt an, welche Arten von Gegenstände du bereits identifiziert hast.
Tauche einen Gegenstand in etwas ein.
Verbessere deine Waffen- oder Zauberfertigkeiten.
Erfordert Erfahrung und Training in der entsprechenden Fertigkeit. Welche
Fertigkeiten überhaupt verfügbar sind, hängt von deiner Klasse ab.
Ein Schloss aufbrechen.
Die speziellen Kräfte eines Objektes beschwören. Interessant für bestimmte magische Artefakte.
Benamse einen Gegenstand oder benenne alle Gegenstände dieser Art.
Den Göttern ein Opfer darbringen.
Reibe eine Lampe oder einen Stein.
Den Zwei-Waffen-Kampf beginnen oder beenden, wobei diejenige Waffe, die
du vor deiner aktuellen Waffe zuletzt in der Hand hattest, als Zweitwaffe
verwendet wird. (Siehe auch die pushweapon-Option.) Beachte, dass nur für
dieses Manöver geeignete Waffen verwendet werden können. Andernfalls gehst
du automatisch wieder zum Einzelwaffenkampf über.
Ist Zwei-Waffen-Kampf im ‘#enhance’-Menü nicht aufgeführt, so ist die
entsprechende Klasse dazu nicht in der Lage.
Eine Falle entschärfen (Falle, Tür, Kiste).
Eine Tür schließen.
Einem Monster einen Namen geben.
Mit jemandem sprechen.
Gegen etwas treten (üblicherweise eine Tür).
Eine Botschaft in den Boden einritzen. Die meisten Monster werden von einem
Handgemenge absehen, wenn man den Namen Elbereth in den Boden ritzt
(allerdings wird die Schrift unleserlich, sobald du dich bewegst und angreifst);
dies ist oft nützlich, um einem eine Verschnaufpause zu verschaffen.
E- — Mit den Fingern in den Staub schreiben.
An einen anderen Ort springen.
Ritter besitzen die Fähigkeit, im Rösselsprung (L-förmig) zu springen. Andere
Charaktere können mit Hilfe von magischer Ausrüstung das Springen erlernen.
Einen Behälter auf dem Boden plündern oder den Sattel eines nebenstehenden Pferdes abnehmen.
Eine Tür öffnen.
Den Göttern ein Opfer darbringen.
Deine Einkäufe bezahlen.
Die Götter um Hilfe anflehen.
Auf ein Reittier aufsitzen oder von einem Reittier absitzen.
Nach Geheimtüren oder Fallen suchen. Im Allgemeinen sind mehrere Versuche nötig um etwas zu finden.
Sich hinsetzen.
Einen Zauberspruch wirken. Um selbst Ziel des Spruches zu werden, kannst
du ‘.’ als Richtung eingeben.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist abhängig von deinem Erfahrungslevel, deiner
Zauberfertigkeit (siehe ‘#enhance’) sowie der Beschaffenheit deiner Rüstung.
Eine Treppe oder Leiter zum darüberliegenden Level hinaufsteigen.
Eine Treppe oder Leiter zum nächsten tieferliegenden Level hinabsteigen.
Listet die Herausforderungen, denen du bisher treu geblieben bist.
Die speziellen Fähigkeiten eines Monsters nutzen (während du dich in Monstergestalt befindest).
Teleportiere, falls du die Fähigkeit dazu hast.
Untote abwenden, falls du die Fähigkeit dazu hast.
Versionsnummer anzeigen lassen.
Englischsprachige Entwicklungsgeschichte des Spieles anzeigen lassen.
Zeigt einkompilierte Einstellungen dieser NetHack-Version an.
Das Gesicht abwischen.
Gibt die Art einer Falle an, von der du bereits weißt.
Zu vielen Befehlen musst du zusätzlich einen Gegenstand oder eine Richtung angeben. Dabei gibt es einige unterschiedliche Grundformen der Nachfragen. In jedem Fall kannst du mittels ‘Esc’ den Befehl abbrechen.
Hierbei kannst du direkt mit einem der vorgeschlagenen Buchstaben antworten. Du kannst aber auch mittels ‘?’ eine Auflistung dieser Gegenstände anfordern oder über ‘*’ eine Auflistung aller Gegenstände erhalten, falls du etwas wirklich Ungewöhnliches für diesen Befehl einsetzen willst.
Für Befehle, die sich (auch) auf Nachbarfelder auswirken können, wird eine Richtung benötigt. Neben einer der acht Kompassrichtungen kannst du auch ‘.’ für dein eigenes Feld sowie ‘<’ (über dir) bzw. ‘>’ (unter dir) angeben.
Bei einigen der riskanteren Aktionen fragt NetHack vorher nach, um die Konsequenzen von Tippfehlern abzumildern. Hierbei werden alle Antwortmöglichkeiten in eckigen Klammern sowie die Standardantwort bei Drücken der Leertaste in runden Klammern angezeigt. Bei letzterer handelt es sich in den allermeisten Fällen um das sichere Nein.
Hier ist ein Ort auf der Karte gefragt, den du mittels des Cursors auswählen kannst. Sobald der Cursor das gewünschte Feld erreicht hat, bestätige deine Wahl mit ‘.’, um die Reise zu beginnen.
Hier ist eine Freitexteingabe gefordert, die abschließend mit der Eingabetaste zu bestätigen ist. Ein bestehender Name wird durch den neuen Eintrag ersetzt bzw. wenn die Eingabe lediglich aus einem oder mehreren Leerzeichen besteht, ohne Ersetzung aufgehoben.
Optionen lassen sich auf unterschiedliche Weise festlegen. Innerhalb des Spiels erlaubt der ‘O’-Befehl,
alle Optionen anzusehen und die meisten von ihnen zu verändern. Diese Änderungen wirken sich jeweils
nur auf das aktuelle Spiel aus, nicht jedoch auf spätere Spiele.
Die einfachste Möglichkeit, Optionen standardmäßig für alle Spiele festzulegen, besteht darin, die
Konfigurationsdatei defaults.nh zu modifizieren. Hierbei werden Optionen in der folgenden Form
angegeben:
Auf das Schlüsselwort ‘OPTIONS=’ folgen ein oder mehrere Optionen in der Form
‘Optionsname:Einstellung’. Ein ‘#’ zu Beginn einer Zeile kennzeichnet diese als Kommentar, d.h. die
nachfolgend in dieser Zeile aufgeführten Optionen werden ignoriert.
Wurden Einstellungen in dieser Datei verändert, so wirken sie sich auf ein laufendes Spiel erst aus,
nachdem es gespeichert und wieder geladen wurde.
Diese Optionen bestimmen die Auswahl deiner Spielfigur und können daher nicht innerhalb eines Spiels geändert werden, sondern lediglich in der Konfigurationsdatei sowie für einige Optionen bei Spielstart über die Konsole angegeben werden. Für letzteres listet der Konsolenaufruf ‘nethack-de –help’ die möglichen Einstellungen auf. Ein Spezialfall ist ‘nethack-de -X’, bei dem das auf diese Weise begonnene (oder fortgesetzte!) Spiel im Erkundungsmodus läuft und der Spieler zusätzlich mit einem Zauberstab des Wünschens beginnt.
ACHTUNG! Die Optionen für Charakterklasse, -rasse, -geschlecht und -gesinnung werden zur Zeit noch nicht korrekt interpretiert und können, solange das der Fall ist, nur über den Charakterdialog ausgewählt werden.
Deine anfängliche Gesinnung (alignment, align:lawful, align:neutral, or align:chaotic). Als Angabe genügt auch nur der Anfangsbuchstabe. Standardmäßig wird die Gesinnung zufällig bestimmt.
Legt den Namen des Kätzchens fest, mit dem du den Dungeon betrittst (z.B. “catname:Garfield”).
Legt den Namen des kleinen Hundes fest, mit dem du den Dungeon betrittst (z.B. “dogname:Snoopy”).
Legt das Geschlecht der Spielfigur zu Spielbeginn fest (gender:male bzw. gender:female). Der erste Buchstabe ist hier jeweils ausreichend. Standardmäßig wird das geeignete Geschlecht zufällig bestimmt.
Legt den Namen des Ponys fest, mit dem du den Dungeon betrittst (z.B. “horsename:Champion”).
Den Namen der Spielfigur festlegen (Standardwert ist der Nutzername).
Durch Anhängen eines Bindestriches und dem bzw. den Anfangsbuchstaben
der Klasse kann diese gleichzeitig mit angegeben werden, d.h. durch Anhängen
von “-A -B -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W”. “-@” entspricht einer
zufällig ausgewählten Klasse.
Legt den Typ des Haustieres fest, falls die Charakter-Klasse verschiedene Tiertypen zulässt. Mögliche Werte sind “cat”, “dog” oder “none”, wenn du lieber ganz ohne Haustier spielen möchtest.
Legt die Rasse fest (z.B. “race:human”). Der Standardwert ist Zufallsauswahl.
Die Klasse deiner Spielfigur auswählen (z.B. “role:Samurai”); Eine alternative Methode zur Festlegung der Klasse ist unter “name” beschrieben. Normalerweise wird nur der erste Buchstabe des Wertes untersucht; Ausnahme ist die Zeichenkette “random” (zufällig).
Legt das Zeichen fest, mit dem Felsbrocken dargestellt werden. Der Standardwert ist ‘‘’.
Steuert Optionen zur Anzeige verschiedener Informationen am Ende eines
Spiels. Möglichkeiten sind:
i — Auflisten des Inventars.
a — Auflisten der Attribute.
v — Auflistung aller getöteten Monster.
g — Auflistung der ausgerotteten Spezies.
c — Auflistung der eingehaltenen Herausforderungen.
Erwähnenswert ist, dass die durch Fallen oder andere Monster gestorbenen
Monster bei den getöteten Monstern mitgezählt werden.
Jede Möglichkeit der Anzeige kann noch mit einem der folgenden Präfixe
verfeinert werden:
y — Nachfrage mit Standardantwort ja.
n — Nachfrage mit Standardantwort nein.
+ — Auflistung ohne Nachfrage.
- — keine Nachfrage, keine Auflistung.
Der Standardwert ist: ‘iy ay vy gy cy’.
Hebt zahme Monster deutlich von anderen Monstern ab. Standardwert: aus.
Das genaue Verhalten ist anhängig von der Darstellungsform. In der
Text-Darstellung wird das Symbol des Haustiers meist invertiert oder
anderweitig hervorgehoben. Die Tiles-Version stellt Haustiere im Allgemeinen
mit einem Herz-Symbol dar.
Zeigt einen einleitenden Text bei Spielstart an. Standardwert: ‘an’.
Zeigt Korridor-Felder bei Nachtsicht oder Verwendung einer Lichtquelle als erleuchtet an. Standardwert: ‘aus’.
Steuert, welche Schnittstelle verwendet wird, wenn zwischen verschiedenen Gegenständen gewählt werden muss (z.B. nach dem Befehl, etwas fallenzulassen). Der angegebene Wert sollte der erste Buchstabe eines der folgenden Worte sein: traditional, combination, partial oder full.
Steuert die Anzahl der Mitteilungen vom oberen Bildrand, die gespeichert werden (und mit ‘Strg-P’ wieder aufgerufen werden können). Standardwert: 20. Kann nicht mit ‘O’ eingestellt werden.
Erlaubt die Steuerung der Darstellung von wieder aufgerufenen Nachrichten
(derzeit nur in der Textkonsole). Die möglichen Werte sind:
s — single, Einzelmeldung (Standard, entspricht dem Verhalten vor 3.4.0).
c — combination, zwei Meldungen einzeln, von da an wie full.
f — full, volles Fenster, älteste Nachricht zuerst.
r — reverse, volles Fenster, neueste Nachricht zuerst.
Legt die Reihenfolge fest, in der Objekttypen aufgelistet werden.
Standardwert: ")[%?+!=/(*‘0_.
Der Wert für diese Option sollte eine Zeichenkette sein, die die Symbole für
die einzelnen Objekttypen enthält. Alle ausgelassenen Typen werden am Ende
entsprechend der Standardreihenfolge angehängt.
Wenn wahr, wird das aktuelle Inventar permanent in einem Fenster angezeigt. Diese Option macht nur bei solchen Systemen einen Sinn, die ein solches Fenster-Feature implementieren.
Steuert die Häufigkeit, mit der der Bildschirm aktualisiert wird, während
du eine Bewegung ausführst, die mehrere Züge umfasst (z.B. laufen mit
Umschalt+Richtung oder dem ‘_’-Befehl (travel)- Befehl oder per Mausklick).
Mögliche Werte sind:
teleport — Karte erst nach Beendigung der Bewegung aktualisieren;
run — Karte nach etwa jedem siebten Schritt aktualisieren;
walk — Karte nach jedem Schritt aktualisieren;
crawl — wie walk, aber mit kurzer Pause nach jedem Schritt.
Diese Option beeinflusst nur die Darstellung auf dem Bildschirm, nicht das
tatsächliche Resultat der Bewegung. Der Standardwert ist run; vor 3.4.1 wurde
nur teleport verwendet. Ob der Effekt überhaupt wahrnehmbar ist, hängt von
der verwendeten Anzeigevariante und dem Terminal-Typ ab.
Steuert, welche Anteile der Punkteliste am Ende des Spieles angezeigt werden.
Beispiel: “scores:5 top/4 around/own”.
In obigem Beispiel werden zusätzlich zum Punktestand des letzten Spiels (own)
immer auch die vier benachbarten Spiele der Bestenliste sowie die fünf besten
Spiele angezeigt. Nur der Anfangsbuchstabe der jeweiligen Gruppierung (‘t’,
‘a’ oder ‘o’) muss angegeben werden.
Zeigt die gesammelten Erfahrungspunkte am unteren Bildrand an. Standardwert: ‘aus’.
Darstellung der Spielfigur durch ein artspezifisches Zeichen (also o für einen Ork oder h für einen Zwerg) anstelle des standardmäßigen @. Dies berührt nur die Art und Weise der Darstellung, nicht das eigentliche Verhalten des Spieles. Standardwert: ‘aus’.
Zeigt den ungefähr erreichten Punktestand am unteren Bildrand an.
Standardwert: ‘aus’.
Beachte, dass Tod oder Sieg diesen Wert erheblich beeinflussen können.
Darstellung einer „Glitzer“-Animation, wenn ein Monster (oder man selbst) gegen einen erfolgten (magischen) Angriff resistent ist. Standardwert: ‘an’.
Zeigt die verstrichene Zeit in Zügen am unteren Bildrand an. Standardwert: ‘aus’.
Zeichnet einen Grabstein nach dem Tod einer Spielfigur (am Spielende).
Standardwert: ‘an’.
Automatisch graben, wenn du eine Spitzhacke oder ähnliches in der Hand hast und eine Stelle betrittst, an der gegraben werden kann. Der Standardwert ist ‘falsch’.
Sammelt automatisch Gegenstände auf, über die du hinweg läufst. Der Standardwert ist ‘an’. Siehe “pickup_types” zur Feineinstellung dieses Verhaltens.
Diese Option steuert das Verhalten bei dem Versuch, mit leerem Köcher mit ‘f’ zu schießen. Wenn der Optionswert ‘wahr’ ist, füllt das Spiel den Köcher automatisch mit einer geeigneten Waffe. Dabei wird nicht berücksichtigt, ob Waffen verflucht oder geheiligt, verzaubert oder beschädigt sind. Gleichzeitig (und unabhängig von dieser Option) besteht die Möglichkeit, den Köcher mit dem Befehl ‘Q’ manuell zu füllen. Wenn keine Waffe gefunden werden kann oder der Wert ’falsch’ ist, wird stattdessen der Befehl ‘t’ (werfen) ausgeführt. Der Standardwert ist ‘falsch’.
Legt den Namen einer Frucht fest. Standardwert: ‘Schleimpilz’.
Dies ist eigentlich nur eine von NetHacks nostalgischen Spielereien.
Wahrscheinlich sollte man dies mit dem Namen von etwas Appetitlicherem
überschreiben. Äpfel, Birnen, Bananen, Melonen und Orangen existieren
jedoch bereits in NetHack, so dass diese nicht verwendet werden können.
Den Ziffernblock anstelle von [hjklyubn] für die Bewegung verwenden.
Mögliche Werte sind 0, 1 und 2. Standardwert: 0 oder ‘aus’.
Die Angabe number_pad:2 stellt das alte DOS-Verhalten wieder her, d.h. 5
bedeutet g, Alt-5 bedeutet G und Alt-0 bedeutet I.
Wenn du einen Gegenstand aufhebst, dessen Gewicht diese Belastungsstufe (Unburdened, Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed, oder overLoaded) überschreiten würde, wirst du gefragt, ob du weitermachen willst. Der Standardwert ist ‘S’.
Wenn diese Option ‘wahr’ ist und autopickup aktiviert ist, werden Gegenstände, die du geworfen oder geschossen hast, automatisch aufgehoben, wenn du darüber läufst, selbst wenn sie nicht in den pickup_types enthalten sind. Der Standardwert ist ‘an’.
Legt die Objekttypen fest, die bei aktiviertem ‘autopickup’ automatisch
aufgesammelt werden. Der Standardwert entspricht allen Typen.
Wenn dein
Spiel die Kompilier-Option AUTOPICKUP_EXCEPTIONS enthält, lässt
sich das Autopickup-Verhalten durch ‘autopickup_exception’-Zeilen in der
Konfigurationsdatei weiter verfeinern.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird nach dem Befehl zum Beten eine Bestätigung erforderlich. Standardwert: ‘an’.
Wenn mit ‘w’ eine neue Waffe gewählt wird, wird die gerade geführte automatisch in den Slot für die alternative Waffe geschoben. Standardwert: ‘aus’.
Wenn QWERTZ mit einkompiliert wurde, können mit dieser Option die Tasten y und z vertauscht werden. Das ist nützlich, wenn du auf einer z.B. deutschen Tastatur die vi-Tasten verwenden möchtest.
Macht die Leertaste zu einem Synonym für den Befehl ‘.’ (ausruhen). Standardwert: ‘aus’.
Verlangt eine Bestätigung des Spielers bei Angriffen auf das Haustier, Ladeninhaber oder andere friedliche Kreaturen. Standardwert: ‘an’.